由腾讯面世的崭新姿势搏击手游《超激斗真实世界》9月6日正式迈入不内测试验,搏击游戏将在此次试验中对外开放童话故事小城、蓝精灵、灰姑娘三个伺服器,玩者将能在此次试验中感受得到崭新的2.5D鸟瞰角姿势特技新体验,不过——大前提是能领到代理伺服器。
很可是,此次小王并没领到此次《超激斗真实世界》的代理伺服器,即便现在此款搏击游戏的代理伺服器已经在淘宝网上炒到了近300元。但小王却在该搏击游戏的现场直播PS3中,看到了另这款手游的英文名字——《神佑释放》。
坚信很多玩者都并不熟识此款搏击游戏,也没听闻过关于此款搏击游戏的消息,即便在Steam上此款搏击游戏也是B110相当两极化的存在。那么为什么这种这款搏击游戏能在《超激斗真实世界》的现场直播中呢?
点评:旧黄金时代的MMORPG发扬
《神佑释放》是由NEOWIZ公司发行的MMORPG搏击游戏,作为韩厂盛产的搏击游戏,《神佑释放》有著光辉黄金时代MMORPG的另一面。
在韩厂手游遍野走的这个年代,《魔剑》、《利维鹿鼎记》、《T.E.R.A》等MMORPG搏击游戏正式成为了这个黄金时代手游的典范,多半手游都是向着姿势游戏、多业余、非线性对外开放世界的路子去走的。

《神佑释放》就承继了这个黄金时代搏击游戏的各种特点——姿势游戏感,上去就C7982A玩者如上所述村的拳法,玩者在逃中不断变弱,直到能和反面角色遭遇战报爆冷。
这种的故事情节设计往往是为了玩者更能在搏击游戏中有著大列佩季哈区的行进推动力,即便刺足总有一天能引起玩者的产生共鸣,就有如前年《魔剑》故事情节中的仇家大屠杀,玩者正式成为天地会最后的徒弟。

在《神佑释放》中,玩者使用的是很传统的键鼠操作,用鼠标控制镜头和基本攻击,数字键1234释放技能,玩者的连招和技能释放都有系统提示,非常简单就能使出一套连击。

而搏击游戏英文名字中的神佑,其实是非常核心的强化技能名称,神佑的效果各有不同,对不同业余的影响也各有不同。例如等级最低的神佑【勇猛的记忆】,能够增加角色300点体力,对于肉盾业余来说是最具实用性的技能,而对于脆弱的远程业余来说也能在关键时刻保命。
搏击游戏的业余分为【狂战士】、【守护者】、【魔法师】、【牧师】、【游侠】,每个业余的定位并没想象中的明确,每个角色都有极强的独立应对能力,但业余本身的定位却相当模糊。

肉盾业余吸引仇恨能力弱,难以替队伍承担伤害压力,既缺乏爆发伤害吸引仇恨又没相应技能;奶妈业余治疗技能频率较低,也缺乏群奶的手段,往往在玩的过程中顾此失彼。
搏击游戏有著很多经典MMORPG的设计,搏击游戏对外开放的世界下有著野怪和副本的设计,同时也有著强力的野怪boss,一众玩者合力击败野怪boss开荒玩法一下子把大家拉回了《魔兽世界》兴盛的这个年代,和陌生人通力协作然后分摊装备,享受这真实的冒险世界合作乐趣。
但搏击游戏的野怪刷新机制也相当原始,基本上玩者刚解决一两只野怪,它们就会在原地刷新出来,这上岗率比996公司都要惨无人道。

可这不合理的刷新机制让搏击游戏的野外遭遇战变得异常的繁琐且绵长,如果遇上拥有主动攻击倾向的红名野怪,玩者就只能极力回避遭遇战了。
而搏击游戏野怪boss的仇恨机制也是不存在的,它会随机攻击任意玩者,这种的机制也让肉盾角色的存在变得异常尴尬。

不过总体来说,《神佑释放》仍在坚持着老牌MMORPG的一些搏击游戏理念,业余划分和整个搏击游戏世界的机制设计还是相当老派的,搭配上搏击游戏出色的画面,确实有能吸引玩者的地方。
可是伺服器延迟过高,搏击游戏的新体验变得非常糟糕,半吊子的姿势系统也让收益极低基本攻击存在感变弱,不合理的怪物刷新机制和过慢的搏击游戏节奏都非常劝退玩者,可以说此款搏击游戏评价褒贬不一并不是没理由的。
但不得不说的是,小王在《神佑释放》中找到了如今手游中缺失的一些特有的坚持。
手游:快节奏的碎片化黄金时代产物
小王昨日没抢到《超激斗真实世界》的代理伺服器时,心里其实是颇为感叹的,饥饿营销搏击游戏试验资格和高价销售代理伺服器的搏击游戏运营现象依然屡见不鲜,在搏击游戏仍未完全制作完成的情况下,花费上百元去新体验搏击游戏试验是极度不合理的。
而《超激斗真实世界》的搏击游戏质量又如何呢?

可以说是颇有特色,但却不适合作为端游来运营。搏击游戏的卖点是类暗黑的刷刷刷玩法和爽快遭遇战机制,姿势和打击感都相当优秀,在同类型搏击游戏中也是佼佼者了,配合出色的立绘画风,其实《超激斗真实世界》还是有著相当高的爆款潜力。
但可是,在碎片化的游玩习惯下,《超激斗真实世界》的机制并不适合放在PC平台。

搏击游戏中有著相当多的副本,无论是角色养成还是副本的刷刷刷都需要耗费玩者大量的时间,在PC设备便捷性远不如手机设备的今天,这种啥时候搏击游戏显得是那么的不合时宜,特别是需要完成每日目标的手游。
如今的大部分手游都在降低搏击游戏游玩门槛,刻意将搏击游戏的节奏加快,玩者更容易提升到最高等级,到了升级的瓶颈时期,才玩者感受到角色之间差距,从而促进玩者去氪金变弱。

在手游都普遍快节奏的情况下,很多本应玩者沉淀和花费的努力就都被轻易忽略掉了,缩短搏击游戏流程和时长的代价,就是玩者的成就感大打折扣。
所以在这种的环境下,像《神佑释放》这种端游手游就显得尤其珍贵。
姿势游戏类手游的特点就代入性强,玩者在游玩的过程中,其实就在塑造角色本身,完成一个自己虚拟替身的过程。在加上手游拥有的特殊社交属性,《神佑释放》给玩者带来最开始MMORPG的感觉,玩者会思考搏击游戏的角色build和享受角色的缓慢成长,同时会能在和陌生人玩者齐心协力下新体验到许久未有的打团经历,这是如今很多手游都缺乏的东西。

随着快节奏的搏击游戏越来越普及,很多手游都开始省略掉了应该有的游玩沉淀阶段,以完成短期目标的天梯竞赛模式逐步占领了玩者的视野,更多玩者想要在与人比较的氛围中获得成就感,反而忘记了MMORPG最开始的那份钻研的快乐。
虽然《神佑释放》在如今这个黄金时代看起来那么的不合时宜,但这正是游玩它的耿直不变通,才给很多玩者带来了最纯正的MMORPG新体验。
腾讯:端游化的不成熟设想和习惯
坚信不少玩者都仍玩过腾讯的搏击游戏,说早有《梦幻西游》,说新有《阴阳师》等大热门搏击游戏,但从近期的发行的搏击游戏来看,腾讯的新搏击游戏多集中于手游领域,端游领域其实占比并不多,腾讯旗下很多新搏击游戏为了照顾市场需要都会盛产手游端游两个版本。

此次的《超激斗真实世界》,则是腾讯在端游领域再尝试,搏击游戏的玩法和机制其实并不算新鲜,搏击游戏画面和体量在端游领域也不算出众,最吸引玩者的点还是在于出色的立绘和类暗黑的刷刷刷玩法。
说实在的,小王并不看好此款搏击游戏的发展,不仅是因为前面说到的玩者游玩习惯问题,还有许多复杂因素。

首先《超激斗真实世界》本质上以姿势打击为卖点的2.5D鸟瞰角搏击游戏,突出爽快和技能之间的连携,一套操作带来的收益能给玩者非常好的正反馈。但从另一个角度来看,2.5D的鸟瞰角也削弱了姿势搏击游戏的临场操作感,和同类型的端游相比,《超激斗真实世界》真的没太大的优势。
因为就连bug满满延迟极高的《神佑释放》也是全3D的对外开放视角,2.5D的锁视角玩法确实受众不多,这类搏击游戏搏击游戏出圈开源能力并不强,甚至还不一定能收吸引这类型的爱好玩者。

其次就是搏击游戏在刷图的设计上有些分裂,不同于《暗黑破坏神》系列的野外地图和副本设计,《超激斗真实世界》更接近于《地下城与勇士》,只会在副本进行遭遇战并且区分得相当明确。
搏击游戏是以装备作为游玩的核心推动力,玩者需要通过反复刷图来获取装备,装备的评分越高,在打副本时就越为轻松,反之则越为困难。
所以搏击游戏基本上都是在刷副本和在刷副本路上,中间缺乏一些过度的搏击游戏新体验,基本完成角色build之后就是去刷副本,而这种新体验玩法早在《地下城与勇士》就已经挖掘得足够深了,目前《超激斗真实世界》在这方面的探索仍难给玩者眼前一亮的要素。

反倒是《神佑释放》在开篇的第一章里,为了不玩者觉得搏击游戏只有单纯的遭遇战,特意加入了一些营造氛围的互动设计,玩者可以在开篇的庆典上发现很多细节和可互动要素,即使这些要素都粗糙得过为明显。
目前腾讯确实应该好好思考一下端游的设计理念,因为相比手游来说,,端游的设计可以在多一些沉淀慢节奏流程,副本式的关卡设计缺乏玩者停留的过渡环节,搏击游戏的趣味性也就大打折扣。
这也是许多搏击游戏厂商在做端游需要思考的问题:手游和端游的差异点在哪里?搏击游戏设计的思路真的完全一致吗?不同领域的玩者所追求的乐趣也是相同的吗?这些问题,就需要腾讯和它旗下的雷火工作室好好思考一下了。