序言:MMORPG当今世界的又一片片德式科幻内地
不论你可否宣称,归属于MMORPG手游的大时代已历经去了,消费市场上越出越多的新机是断定。在那个这时候,市售再次出现任何人这款MMORPG手游都能引发情操玩者们高度关注;在此之后,MMORPG历经数十年产业发展,玩者的菜色也愈来愈刁,并不能即使电影版的增加而缩紧国际标准。所以,新挂牌上市的《神佑释放》与否能满足用户玩者的消费市场需求呢?
30秒带你看《神佑释放》
缺点:
+ 摈弃现代手游轻故事情节情节,重SNS,故事情节驱动力塞里西
+ 成形的业余管理体系,即使是奶、T反之亦然有输入内部空间
+ 对外开放当今世界格斗游戏结构设计,点对点世界地图增添的异当今世界沉浸于感
+ 精采的遭遇战连招监督机制,冲撞的充分运用竟有类魂新体验
缺点:
- 遭遇战连贯时有一定的僵持和延迟
- 图形加载较慢,你总可以不时见到凭空再次出现的NPC
- 多人合作战利品分配监督机制有待优化
对应平台:Steam
格斗游戏类型:MMORPG
格斗游戏评分:8.6/10
格斗游戏原名:《Bless Unleashed》
向单机进一步靠拢的格斗游戏气质
就像手机圈安卓和iOS互相借鉴一样,在格斗游戏圈,MMORPG和单机格斗游戏的界限也愈来愈模糊,在《神佑释放》身上,我们再一次看到这样的趋势特征。
首先是格斗游戏注重故事情节驱动力,连教程部分都是用一个梦境中的故事情节情节完成的,而每当流程走到一个故事情节情节的关键点,都会有大段过场动画来交代故事情节的走向。
格斗游戏一开场的史诗感CG就表现出一种要好好说故事情节的姿态
《神佑释放》丢弃了现代手游轻故事情节情节、重SNS的结构设计方向,不仅是有意识加强故事情节情节的份量(虽然也并不是什么特别精采的故事情节情节),在SNS方面,也针对不同人群的喜好做了区分,只要一个键,就能开启或关闭格斗游戏流程中的PVP模式,这样的结构设计让玩者完全可以将格斗游戏作为这款单机格斗游戏来玩,全程不受好斗玩者的干扰。
玩者从守护者、狂战士、游侠、魔法师、牧师五大业余中进行选择——这是一个久经考验的业余管理体系,但不同于手游中常见的T、奶和DPS等业余定位,每个业余都是输入,这也维护了玩者作为独行者的可能性。
业余选择和个性化捏脸自然是不可缺少的两大环节
作为MMORPG格斗游戏,《神佑释放》反之亦然充分借鉴了某沙盒大厂的最新对外开放当今世界格斗游戏的结构设计,点对点的大世界地图、高自由度的格斗游戏探索、各色NPC交办的各式任务、一条主线和许多支线并行的流程,甚至连方正的界面按钮结构设计、升级界面和武器界面都如出一辙。
似曾相识的武器界面,的确能直观地对新旧武器进行对比
每到一处,就可以点亮当地的传输点,以后就可以利用这些地点进行快速传送
但这并不意味着格斗游戏就此了MMOPRG的底色。格斗游戏不仅结构设计有PvP竞技场以及加入组织,即使你是在伪单机模式下游玩,仍然会遇到一些和其他玩者交互的时刻。
失却
例如在格斗游戏中偶尔遇到的巨型怪兽,总有玩者在那里奋战,这些头目会在世界地图的预定义区域中每隔一段时间刷新生成,并需要多个玩者一起才能击败。你随时可以参与进去,一个临时遭遇战小队就此成立。
在大家同心协力砍怪的过程中、在自己不慎死亡而被队友复活的节点上,你能感受到MMO特有的羁绊感和人情味。
来一场怪物猎人式的围剿
当一些限时活动任务(例如收集N件物品、杀死N个生物)再次出现在世界地图上,你也会被提醒这是这款多人在线格斗游戏。玩者们会即使完成任务蜂拥而至,你可以加入他们共同杀伐,让任务变得更为轻松——当然代价也是有的,你需要和战友共享经验值。
在遭遇战结构设计方面,如果说释放技能、等待冷却后再释放是RPG的现代,所以《神佑释放》在此基础上还继承了单机ACT格斗游戏的衣钵,重攻击和轻攻击的不同组合会串联出不同的连招、一套连招结束后还有硬直,连招用得越顺,伤害输入就越大。
在格斗游戏初始阶段,左上角会一直显示连招表供玩者参考记忆
出招时也会提示接下来按哪个键可以构成连招
在操作逻辑上,格斗游戏充分考虑了与主机手柄的适配性,只可惜在利落和连贯的手感方面仍无法与顶级的单机ACT相比,甚至无法赶上一些杰出的动作手游前辈,也因此缺少了那种虐杀的快感和一套连招下来的成就感——我曾一度以为这种情况是即使服务器在海外导致的延迟,,但是看了美国玩者的评价,发现僵硬和延迟的情况仍然存在。
即使如此,仍然有一些澎湃人心的遭遇战,比如当面对无脸巫师及其召唤出的怪兽时,具有压迫感的敌人,以及需要不断冲撞的遭遇战,居然有了一丝魂味。
集大成的玩法系统和沉浸于感的异当今世界
作为这款欧洲科幻背景的MMORPG,《神佑释放》的故事情节线并没有太多亮点,它最大的惊喜在于精心打造的一个充满怪物、巨兽和辽阔景观的科幻当今世界。这里有旖旎的自然风光,也有精美的建筑群落,自古便是人类与神灵之间角力的战场。
在那个当今世界里,每一个领域的风格都不尽相同,每当玩者踏入一个全新的领域,都会再次出现当地的环境特写镜头。
路上漫不经心走过的巨人,想打一下试试又不敢.....
副本是一个叫做地牢的地方,也是多人格斗游戏的重要场所。有的像是竞技场,需要和另外一个玩者共同打败敌人;有的则是现代5人副本,一路上小怪、机关,最终迎击大BOSS,获取丰厚报酬。
格斗游戏结构设计安排的五大业余数量看似有限,但每个业余多有不同分支和性别,因此人物的可选余地并不小,不同的业余代表着不同的攻击组合方式和技能。
让业余系统更为丰富的是神佑系统——这正是呼应格斗游戏标题的特色系统所在。随着故事情节情节的推进和单个技能的解锁,每一个角色的若干个神佑渐次解锁。每一套神佑包含四到五个特殊的技能,可以将每一种神佑理解为一整套遭遇战风格,玩者在不同的神佑中切换,相当于切换不同的遭遇战方式。
在祭坛面前才可以切换已有的神佑
作为RPG,《神佑释放》中有较为严格的等级观念,每一个任务都有建议完成的等级,但这并不意味着玩者不可以稍稍做一些逾越,去挑战强自己一两级的任务。除了等级压制,装备在遭遇战中发挥着相当关键的作用,在高等级下穿戴一身垃圾装备,打同等级任务将会异常艰难,而对高精装备的孜孜以求成为重要的格斗游戏驱动力力之一。
主线和支线的标记非常好找,分别以一柱擎天的蓝光和橙光表示方位
这也借鉴了其他格斗游戏的人性化结构设计
格斗游戏中的装备和武器掉落率并不高,好处是不能有外出兜一圈、捡回一堆垃圾的情况。高精装备往往需要通过锻造系统、镶嵌系统等,搜集足够的材料进行再加工,装备可供加工的次数是有限的,也有一定的成功几率,越是稀有武器、越是史诗级装备,成功率就越低。
即使有格斗游戏内货币可以提升运气,但也未必能保证100%成功——MMORPG老司机都知道,这意味着一个重要的氪金点。
作为这款MMORPG,格斗游戏囊括了同类格斗游戏的标配
另外还有烹饪系统、附魔系统、坐骑系统等等,不一而足
克制的氪金意图
作为这款免费的MMOPRG,《神佑释放》也并没有彰显出令人反感的劝氪倾向,至少在笔者新体验过的前20级里,不能再次出现任何人是这时候花钱搞定的念头,而那些需要氪金的要素都很低调地隐藏在菜单中,留待玩者自己寻找,而不是很功利地怼在玩者眼前。这的确是作为免费手游很拉好感的一个结构设计。
此外格斗游戏还是有一些问题,如果细究起来也不少,例如图形加载较慢,导致有时NPC或者纹理是突然再次出现的;大多数任务都只是跑到一个地点去收集或者杀戮再跑回来汇报,显得有些无聊;多人合作遭遇战时战利品分配欠公平,例如你好容易将巨怪打到1%的血,过来一个陌生人,只贡献了最后一刀,他也能得到比他付出多得多的收益,难免让人心里不平衡……概言之,《神佑释放》绝对称不上完美,有很多细处有待打磨,好在总体也维持住了一定的水准和体面。
有细节上的疏漏也有细节上的雕琢
比如人物长期闲空,就会隐去UI,进入一个远景虚化的纯画面特写镜头
结语
MMORPG手游走到现在,再进行任何人维度的创新都是不容易的。在《神佑释放》中仍然可以看到些许亮点和突破方向,此外还内置中文,作为这款游玩免费、道具收费的F2P格斗游戏,能做到那个程度,仍然值得肯定和鼓励。