就连腾讯那个世界前10的格斗游戏制造商也不得不承认,在经过了20多年的飞速发展后,手机游戏消费市场早已收敛饱和状态,成为了一片少数行业颈部引导加速棕褐的东非,大概是以3年前《漂寒》的上架作为两个时间结点,中国的格斗游戏圈子里和玩者就这样被迫进入了两个后手机游戏黄金时代。
对于大多数手机游戏玩者而言,尖萼托维达爬塔,肉叶荠和亲朋好友在各种走投无路前哨战团灭,佩列莫加或者找点老手机游戏港式半程,或者在耐热搬砖新体验下谋求一点空闲,回去躺上一天,不无生硬,这是他们的周常。
没有新格斗游戏,只有老格斗游戏的新版本,无论如何到底是供应商先开始不重视手机游戏消费市场引致了玩者改投,还是玩者被手机游戏吸引引致了手机游戏的衰败,他们能看到的是受两者影响,手机游戏消费市场早已走向两个困局,而在这头忽然瘦死的儒艮上,仍然有着几十几百万的手机游戏发烧友在挣扎着。
《神佑释放出来》的到来,正好给他们这些频临发狂的玩者两个回去释放出来的机会,当然,每个人都想进格斗游戏回去释放出来新一波,付出是伺服器被乍一看了准入门槛(笑)。尽管并没有不失时机地宣传,伺服器崩盘也吸收了新一波负评,在8月5日正式进占steam后,《神佑释放出来》的最大值新浪网仍然突破了7万人。
在后手机游戏黄金时代,《神佑释放出来》的那个战绩很可贵,的确,格斗游戏中哥特式风格的十九世纪故事情节和亮片长腿的女英雄真的很对我的Pardoux,但今天我更想和大家来聊聊聊,它的桀骜不驯—关于格斗游戏动作游戏本身的部分。
举个范例,《神佑释放出来》有两个非常港式的预设:所有的任务怪、丛林中BOSS,都是共享资源的,它鼓励玩者去主动合作而不是去此消彼长。
▲至少在现代手机游戏中,引导玩者竞争促进军备竞赛才是格斗游戏策划们完成KPI考核最好的办法
说得更具象一点,因为早前看到过几百名国人玩者刮痧5小时终于战胜了骨龙的视频,刚进入《神佑释放出来》的不久后,我便慕名去挑战过世界BOSS骨龙,以两个刚出新手村的纯新手身份。
哪怕是新手,我仍然能感受到和几百个队友战胜骨龙的参与感和成就感,当我因为走位失误被骨龙的骨刺缠绕一击秒杀时,两个陌生的牧师路过,顺手就拉起了我,尽管他当时的血线也并不健康,当我被骨龙禁锢即将面对它的吐息时,几个守护者非常默契地挡在了我的身前为我架起了盾墙,当然,早已尽了最大力量的我,在骨龙轰然倒地后也收获了一份属于自己的战果。
在跑主线的过程中,我遇到的玩者都非常友好,大家不存在资源分配上的直接竞争,高等级的地图和副本中都不会有抢怪,毛装备等负面新体验,就算刚出新手村不久仍然在砍怪升级的我,也总能遇到路过猛男,随手丢个技能帮我解决战斗,这种被整个伺服器捧在手心的新体验,我只有在《最终幻想14》的豆芽时期感受过。
《神佑释放出来》却无时无刻想让人感受到这份温暖。
所以在《神佑释放出来》中,我不需要因为两个走位失误,承受团长的愤怒,也不用因为DPS、装等、卡轴放技能的基本功不过关,再背负浪费队友时间的罪恶感,所有人都在为两个目标而努力,所有的劲儿都在往一处使,人人为我,我为人人的感觉是非常美妙的,靠着两个简单的小设计,《神佑释放出来》塑造了两个非常有人情味儿的格斗游戏社交氛围,而且随着更多人知道那个格斗游戏,玩者的数量逐渐增加后,玩者之间的社交关系会形成一种良性循环。
在一定程度上减轻玩手机游戏时上班棕褐的焦虑感。
如果说通过几百个国人努力战胜骨龙的励志故事,在广泛传播后让人记住了《神佑释放出来》,并且会想去尝试一下,那么它深耕动作系统的核心竞争力,才是能够留住玩者的关键。
光看《神佑释放出来》的格斗游戏界面,应该有不少老手机游戏玩者会很不适应—因为太干净了,不像是在玩手机游戏,反而像是在玩单机,在以动辄2,3位数的技能数量以彰显血统的手机游戏圈子里里,每个职业只有轻重攻击区分,在战斗中也只能使用装备的4个技能,《神佑释放出来》显得非常异类。
这也意味着《神佑释放出来》的上手准入门槛很低,它的战斗新体验更偏向于动作格斗游戏,大多数技能不再指定某个目标,而是有自己的生效距离和命中范围判定。
你还可以在自己的状态栏下方看到一条体力,你的每次闪避都会消耗体力,在《神佑释放出来》中,闪避并不是两个打本犯困时可以狂按空格的提神机制,就和大多数无锁定的动作格斗游戏一样,怪物的攻击也有距离和命中判定,数量掌握体力管理,能在恰当的时候躲过怪物的致命一击,也能给玩者带来远超于传统手机游戏站桩输出的成就感。
动作格斗游戏化的操作新体验,也为《神佑释放出来》带来了极高的操作上限。
就比如格斗游戏中的游侠,作为两个远程弓箭手职业,并没有传统手机游戏中玻璃大炮的刻板形象,操作的新体验更像是在玩一款需要搓招连招的格斗格斗游戏,通过鼠标左右键(轻重攻击)的交替释放出来,你就能按照节奏释放出来出点射、连射、回转射击等基本招式,,对应单体的多重射击、疾风射击、迅捷射击,对应群体的穿透射击、齐射和强袭射击,掌握单个招式并不难,想要研究招式之间的前后摇衔接,如何才能输出最大化却并不容易。
对于那些想要深入研究动作系统的玩者而言,《神佑释放出来》又提供了两个极具深度的空间。
同样的,近战职业的守护者和狂战士的操作因为更加动作化了,打击反馈也有了进一步的提升,每一套连招都能让人感觉实实在在地打在敌人的肉上,就连需要读条施放技能的牧师和法师,寒冰、炎爆、闪电术都需要搓出来,也为许多有点中二的玩者提供了自己在吟唱法术的临场感。
也可以这么说,就连法系职业也做出了打击感,那《神佑释放出来》在动作系统上大刀阔斧的改革并不是无用功,它或许会成为一剂激发手机游戏消费市场活力的新血液。
以现在的眼光来看,当初《漂寒》的话术很有饥饿营销的味道,它其实是猪厂的最后亿款手机游戏,哪怕在2021年,他们仍然能在猪厂的计划表上看到《超激斗梦境》《血滴子》等网络格斗游戏的影子。
从最近几年格斗游戏产业数据报告的上,他们确实会发现手机游戏消费市场在稳定地收缩着,玩者的增长率年况愈下,但在这些冰冷的数字背后,跳动着的是两个个饥渴的鲜活灵魂,网络格斗游戏仍然是被需要的,它能带给他们20年如一日的快乐。
所以,《神佑释放出来》的尝试也不会让它成为真·最后一款手机游戏,继承自老泡菜手机游戏的许多预设,ARPG的战斗新体验,它有着许多港式却也创新的设计,也让他们看到了,就算是业界形成了许多约定俗成的规矩,网络格斗游戏还是可以走出许多新的路子,吸引到新的玩者,而当这些疯狂的玩者遇到这样一份从20年前穿越过来的高清重制版情书时...
现在你应该知道《神佑释放出来》为什么火起来了吧?